教学研究
记2020暑假阅读“游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育”
暑假初,领导推荐了一个微信链接“教育部推荐最新教育书籍”,我一眼就被这本收的名字所吸引,一则是“游戏如何改变学习”,二则是“批判性思维”,三则是“未来教育”。所以,淘宝购买,暑假期间慢慢品味。
这是一位美国作者詹姆斯的著作,当我读完他的“序”时,我的下意识是书选错了!这位作家记录了在自己儿子的影响下,开始尝试电子游戏的研究,终而爱上和肯定了电子游戏在教育中的影响和启发。完全不是我所希望学习到的幼儿园游戏的经验借鉴,也颠覆了我对电子游戏的厌恶认识。我是一位电子游戏的排斥者,就连手机里的连连看游戏都不屑一顾,更在家庭教育中规避孩子们去接触电子游戏,批判性的思维模式让我下意识的想放弃这本书的阅读,质疑着一点一点往下翻。虽不认同作家对电子游戏的赞赏,但同为教育者的我对书中的一些经典语句还是能产生很大的共鸣感。
经典语句一:我们这样的老人家看起来聪明,那是由于我们依赖很多之前的经验和习惯,而这些经验和习惯是基于之前的实践而被精心构建的。面对一种全新类型的学习,我们无法依赖过去的经验和习惯,就会茫茫然不知所措。我曾一度认为自己挺“ 聪明”,如今,我却觉得自己笨极了。
是的,从事教育十多年,在处理问题时总会依赖自己的已有经验和习惯,而面对新型的教育设备、思想、类型,我偶有老人家自居的“不听老人言吃亏在眼前”去质疑科技化的现代化学习。教师是一项终身学习的职业,面对全新类型的学习,不去深入的了解体验,又有什么资格去质疑这类学习的不好。佩服作者跟着自己六岁的儿子一步一步的尝试体验学习电子游戏,进而解剖电子游戏吸引儿童甚至成人的优势在哪里,进而为自己的教育理念优化帮助提供方向。读到这里,我慢慢的开始被作者的批判性思维所吸引,有点“不入虎穴焉得虎子”的味道。
经典语句二:优质的深度学习旨在解决问题,而不仅仅是死记硬背一些知识。
作者在尝试电子游戏时发现:游戏的开始总是由“一个问题”或“一个任务”开始的,体验者在尝试中就需要不断地收集这个问题或任务的相关信息,为自己一次又一次的闯关所服务,体验者为什么如此的长时间关注,是因为闯关成功的快乐吗?绝不是这么简单,作者看见的是此时体验者的优质学习品质,即解决问题。真正有效的游戏学习一定是在不断地解决问题、收集信息中得到经验的提升,不然这款电子游戏是无效的,是会很快被体验者抛弃淘汰的产品。同理,我回想在幼儿教育日常带班中所投放的游戏中,有没有让幼儿体验到解决问题的挑战性,有没有产生主动收集信息的学习行动,这样的游戏投放才是长期有效的,而不是热热闹闹的“玩”了游戏,却失去了游戏的正真价值。
经典语句三:为什么有那么多年轻人愿意在高难度电子游戏中屡次体验失败,但在学校却不能这样呢?
这是个普遍而有趣的现象,我们常常会看见电子游戏的体验者们经历了一次又一次的“GAME OVER”,一次又一次的怒吼发泄后,不是抛弃了电子游戏,而是再一次主动踏上了再试一次的“征途”。作者将这一现象提出和学校教育的对比,为什么学校教育却不能做到?这是电子游戏成功的关键,对体验者心理的把握是如此的精确到位,恰到好处:有线索,有难度,有奖赏,有惩罚,进三步退一步,激发着体验中勇攀高峰,虽然这“高峰”永远没有尽头。而学校教育的功利性是在于苦口婆心的告诉孩子们知识,学习途径的单一性,和获取知识的被动性,让孩子们渐渐失去了或减弱了学习的正真快乐。目前,我们幼儿园正处于“课程游戏化”的改革中,关键在于“化”,这是一种精神,一种游戏精神,让幼儿在主动探索中发现知识,这个理念其实是和电子游戏的受欢迎有着微妙的共同点——游戏化精神。而我们作为一线教育者,更要审视自己班级中的游戏,有没有“精神”在里面?而不是简单的模仿操作。
最后,同样借作者引用的一段话:在《论语.雍也》中,孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,以此呈现了三种学习境界。其一是按部就班的学习,其二是出于兴趣的学习,其三是以学习为乐趣。显然,在很多教育家看来,。乐之者”才是未来教育的理想,这样的学习者才能获得最佳的学习体验。而我的幼儿园学生们又处于学习的哪一个境界呢?反思,尝试,在阅读中摘取新思路,在实践中记录新操作,再反思中让自己成长起来,就如电子游戏一样,争取闯关再升级!